2022-01-01から1年間の記事一覧

ファイルな話 続き

前回、C言語での構造体レコードの簡単なプログラムを紹介しました。 そこで、StaffDisplay()という関数を紹介しました。 関数を追加すると、以下のようになります。 #include <iostream> #define Staff_Max 2//社員数 using namespace std; //社員情報表示 void StaffD</iostream>…

ファイルな話

ファイルとは、実はものすごく身近で、Webで買い物をするとき、アカウントを作成します、アカウントとは、UID,PWDをつくります。 名前、住所とかいろんな情報を入力します、 次回からは、アカウントを入力すれば、本人というのがわかります。 実は、この…

ゲームエンジンとObject指向プログラミング

従来、ゲームエンジンといえば、Unityがありました。 大阪にスマホの、ゲームエンジンとして、某メーカーさんが Unityをもってこられて、これでスマホのゲーム開発をしてくださいと、 当時は、日本語訳も少なくて、全部英語でしたが、 3Ⅾゲームが簡単に作れ…

クラスの使い方とインスタンス

クラスといっても、使いかたがわからないと、宝のもちぐされです。 ここでは、クラスの使い方について触れてみます。 まず、プレーヤークラスCPlayerがあったとします。 そのなかに、関数が初期化関数 void Init()関数 移動関数void Move()関数 描画関数void…

自己研鑽 じこけんさん

忙しいさなか、自己けんさんも必要ですね、 忙しさにかまけて、自己研さんを放置するのは、よくないですね 寝る時間を削ると、体が、緊張感が持続するので、いらいらがでてくるときが あります、いわしをたべるとよいのでしょうか リラックスする時間を削る…

忘れないうちに staticな話

怪談話ではないですが、寝ようとしたら、頭の中を かけめぐって、はなれなくなったテーマがあります。 忘れないうちに書き留めておきます。 いくつかの関連した話です。 私は、理解できないことに遭遇した場合、 これは、ほとんど未知との遭遇てきな話になり…

本日のラインの一部 2022-02-04 Friday Early in the Morning

以下です はい、いいですよ、絶対に、自分、及び作品を下に評価しないこと、それよりも、いまの自分として、最大限の努力をしたかが、大事ですプロセスこそ、神さまが人間に与えてくれた試練です、ひとつひとつ乗り越えましょう自分を評価できるのは、自分し…

あるかたに送ったラインの一部 本日2022-02-04Friday Early in the Morning

はい、いいですよ、絶対に、自分、及び作品を下に評価しないこと、それよりも、いまの自分として、最大限の努力をしたかが、大事ですプロセスこそ、神さまが人間に与えてくれた試練です、ひとつひとつ乗り越えましょう自分を評価できるのは、自分しかいませ…

2次元配列とfor()文

以下は、コンソールアプリです。 if()文が書けるかどうかの設問です。 よく読んで、答えてください。 設問1) テトリスにTの字型のブロックがありますが、 それを2次元配列を使って、表示してください。 テーブルの定義は、以下の通りです。 #include <stdio.h> #defi</stdio.h>…

アニメプレーヤーをクラスで組んでみよう

クラスとは、変数と、関数をいれたいれものと考えたらよいでしょう。 たくさん、はいっていると、いろんなことができそうです。 ただし、プログラムを改ざんされないよう、変数は、外部プログラムは、 アクセスできないようになっています。 つまり、変数は…

モデリングは混沌(カオス)の世界

モデリングは、一見CGの世界のことのように思われますが、 プログラムもからんでいます。 ステージに表示できるもの(オブジェクト)は、やはり メモリーの関係上、制限があります。 ハイポリをスペキュラー光をあてて、みると、魅とれてしまいます。 でも、…

バレットを発射してみよう

星型バレットを発射してみましょう。 発射までの動作を解析 弾をみつける 弾を装填(弾をこめる) レボルバーを回転 ハンマーを起こす トリガーを引く 爆発し、バレット発射 プログラムの動作の解析 弾を見つける m_isLiveがfalseの弾 まだ、装填されていな…

バレットとおじゃまキャラの当たり判定

星とおじゃまキャラ 星バレット(アイテムバレット)をおじゃまキャラにあててみましょう モデルの幅は、CModelで、ローダーを呼び出しているところで、 大きなOBBを求めています。 このOBBは、モデルの幅、高さ、奥行を求めています。 変数名でいうと、 big…

なめらかな走行 自然界は、なめらかな世界

自然な動きを再現してみましょう そのためには、ベクトルが有効です 始点は原点、終点が端点です、向きを持っています 長さもありますね、 ベクトルは、自然界同様、加算(足し算)ができます (自ずと、引き算もできます) 平行四辺形の対角線をイメージす…

当たり判定

2次元の当たり判定をBOX vs BOXで考えてみます BOX vs BOX 当たり判定 2つのBOXの横の半分の長さをra,rbとします 中心と中心の距離distは dist=xb - xaとなります さかさまに書いてもよいように float dist=fabs(xb - xa); となります。 当たりは dist < ra…

アイテムにヒットしたとき

ジャンプランプ台のヒット関数 HitJump()関数があります。 //jump台との当たりもチェック for (int tate = 0; tate < TATE; tate++) { for (int yoko = 0; yoko < YOKO; yoko++) { if (jrscene.jrMap[tate][yoko] == 1) { //下降シーン if ((jumpflag == 1…

アイテムにチャレンジ 失敗を恐れない

みなさん、今年は、イベントの年です。 近いところで、1月のスクール間コンテスト、 リクルート活動の一環で、2月の作品のグレードアップ 3月には、校内イベントが一週間あります。 そこで、作品発表があります。 心構えですが、こうしたらどうなるかという …

アクセサリーを表示その2

できあっがた、プログラムをどこから表示したらよいのか 大きなシーン管理は、game.cpp ゲームのシーン管理はgamescene.cppですね どこに表示したらよいのでしょうか 単独で表示しようとすると、場所と当たり判定で少し頭を使います。 今回、JumpRamp台のプ…

アイテムを表示しよう

みなさん、明けましておめでとうございます 遅くなりましたが、新しいバージョンで、アイテムを表示してみましょう まず、プログラムを作成します アクセサリー いつも通り、3DSceneフィルターに CItem.cpp,CItem.hを追加します クラスの名前は、頭にCをつけ…